đŠ Buddy: aquele abraço (apertado demais)
Resenha do filme de Casper Kelly
âVocĂȘ consegue ver a ponte?â
A Dora Aventureira vira o rosto para a cĂąmera, olha para a criança e espera. SĂŁo 1, 2, 3 segundos de silĂȘncio. A criança, sentada no tapete da sala a meio metro da TV, aponta para a tela e grita âali!â.
Dora sorri e responde âisso mesmo!â.
Sempre achei estranhos esses tipos de pausa nos desenhos. NĂŁo ruins, estranhos mesmo. Ă uma coisa desconcertante num desenho que finge me escutar e me entender, num dinossauro roxo que me amava antes de me conhecer, num quintal onde cinco bichinhos dançavam sem nenhum adulto por perto. Aquele acolhimento simpĂĄtico demais, como o vendedor que jĂĄ sorri antes de vocĂȘ entrar na loja.
Buddy (2026), estreia em longa-metragem de Casper Kelly, pega exatamente esse desconforto e o extrapola. O resultado não é uma coisa exatamente extraordinåria, mas é original de um jeito que o terror recente raramente consegue ser. E, de quebra, me deu vocabulårio para uma sensação peculiar da infùncia.
Aviso: o texto traz spoilers leves da primeira metade do filme.
đș Itâs Buddy!: bem-vindos ao programa
O filme abre dentro de Itâs Buddy!, um programa infantil fictĂcio do fim dos anos 1990. O apresentador Ă© Buddy, um unicĂłrnio laranja de pelĂșcia que ensina gentileza, partilha e controle das emoçÔes. Ao redor dele orbitam crianças (Freddy, Wade, Josh, Oliver), uma coapresentadora coelha, a Enfermeira Nancy, o Carteiro Miles e uma coleção de objetos falantes Ă moda de Pee-weeâs Playhouse: uma caixa de correio, um sofĂĄ de Ăłculos e a mochila Strappy.
Tudo vai bem atĂ© o episĂłdio da festa de dança: Josh nĂŁo quer dançar. Buddy insiste com uma voz que endurece e um tĂpico sorriso estĂĄtico. No episĂłdio seguinte, Josh sumiu e Buddy explica que o amiguinho foi passear em Diamond City. Freddy (Delaney Quinn) encontra o livro de Josh no lixo, sujo de sangue.
Em paralelo, no âmundo realâ, Grace (Cristin Milioti) sente um vazio que nĂŁo consegue nomear, convencida de que teve um terceiro filho de quem ninguĂ©m se lembra e, nisso, contrata uma mĂ©dium.
Enfim, a premissa do filme cabe numa frase. O interessante mesmo é a execução.
O que torna Buddy inovador nĂŁo Ă© a ideia do âBarney assassinoâ (a internet jĂĄ fez essa piada mil vezes). Ă a decisĂŁo de passar quase todo o primeiro terço do filme exibindo episĂłdios inteiros de Itâs Buddy!, filmados como se fossem de verdade.
O diretor Casper Kelly repetia uma regra para a equipe: nĂŁo satirizar.
A origem da ideia é quase uma confissão. Kelly passou o ensino fundamental na Aråbia Saudita, sem televisão, assistindo tudo de uma vez nas férias e passando o resto do ano sonhando acordado com os programas. Quando criança, achava que os personagens moravam dentro do programa e se perguntava onde ficavam os banheiros, onde eles dormiam e o que acontecia se alguém não quisesse seguir o roteiro naquele dia.
Buddy é essa pergunta de criança respondida por um adulto que viu filmes de terror demais.
Vale pontuar os nĂșmeros: um orçamento de cerca de US$ 3 milhĂ”es, bilheteria de US$ 26 milhĂ”es nos EUA, 88% de aprovação no Rotten Tomatoes e 67 no Metacritic. O pĂșblico da estreia foi 83% formado por gente com menos de 35 anos, ou seja, a geração que cresceu com esses programas. E houve pais que, enganados pelo cartaz colorido, levaram os filhos Ă sessĂŁo e saĂram Ă s pressas pedindo reembolso.
DifĂcil pensar num marketing involuntĂĄrio mais coerente com o tema do filme.
đșïž A pausa da Dora (ou: o pacto de fingir que se ouve)
Aquela pausa da Dora Aventureira tem nome, tem pai e tem método.
O conceito por trĂĄs dela Ă© antigo. LĂĄ por 1956, os sociĂłlogos Donald Horton e R. Richard Wohl cunharam a expressĂŁo interação parassocial (para-social interaction) para descrever a ilusĂŁo de intimidade que o pĂșblico desenvolve com figuras da mĂdia: o apresentador fala com âvocĂȘâ, e vocĂȘ responde como se fosse uma conversa, embora sĂł um dos lados possa ouvir.
40 anos depois, a televisĂŁo infantil transformou essa ilusĂŁo em engenharia. Blueâs Clues (1996), da Nickelodeon, foi desenvolvido com consultoria do psicĂłlogo Daniel Anderson, da Universidade de Massachusetts, e fez da participação do espectador um elemento de design baseado em pesquisa. A duração das pausas era calibrada em testes com crianças, para dar o tempo exato de pensar e gritar a resposta. O mesmo episĂłdio chegava a ir ao ar cinco dias seguidos, porque a familiaridade deixava os pequenos mais Ă vontade para participar. A literatura chama isso de pistas participativas: o personagem quebra a quarta parede, faz uma pergunta e deixa um espaço para a resposta.
DaĂ, Dora, a Aventureira (lançado em 2000) herdou a fĂłrmula e a tornou cĂ©lebre.
Mas tem um detalhe que eu sĂł descobri pesquisando para este texto. Num estudo com 240 crianças, pesquisadores compararam uma personagem que realmente escutava (via IA) com uma versĂŁo âsemi-interativaâ, no estilo da Dora, que pergunta, pausa e dĂĄ um retorno genĂ©rico. As crianças da versĂŁo semi-interativa logo perderam o interesse em responder, assim que perceberam que a personagem nĂŁo entendia o que elas diziam.
Ou seja, a criança sabe. Em algum nĂvel, ela percebe que do outro lado nĂŁo hĂĄ ninguĂ©m ouvindo, e o encanto vira desconfiança.
A pausa da Dora era um pacto: ela fingia ouvir, nĂłs fingĂamos ser ouvidos. Buddy Ă© o que acontece quando um dos lados leva o pacto a sĂ©rio.
Kelly cita a prĂłpria Dora entre as influĂȘncias, ao lado de Barney, Pee-weeâs Playhouse e Howdy Doody. E o filme inverte a lĂłgica da pausa com uma crueldade elegante. Em Itâs Buddy!, o apresentador tambĂ©m olha para a cĂąmera e espera. SĂł que agora ele ouve. E ânĂŁoâ nĂŁo Ă© uma resposta aceita. Josh Ă© punido por recusar a brincadeira.
O que era uma técnica pedagógica (o convite) vira, na mão de Kelly, um dispositivo de controle (a convocação).
đŠ Amo vocĂȘ, vocĂȘ me ama (e o que mora dentro da fantasia)
Confesso: o Barney sempre me deu um pouco de medo.
Não era exatamente um medo de monstro, era um medo de abraço. Um corpo roxo enorme, uma voz grave fingindo ser infantil, um sorriso que nunca mudava, não importava o que acontecesse ao redor. Ele amava todo mundo, o tempo todo, com a mesma intensidade. E amor sem variação, para uma criança, às vezes soa menos como afeto e mais como regra.
Barney & Friends nasceu das mĂŁos de Sheryl Leach, uma professora de Dallas, primeiro em fitas de vĂdeo no fim dos anos 1980 e depois na rede pĂșblica americana PBS, de 1992 a 2010. E poucos personagens infantis geraram tanto Ăłdio adulto. A parĂłdia âeu te odeio, vocĂȘ me odeiaâ virou hino de pĂĄtio de escola, surgiram sociedades secretas anti-Barney, e Bob West, a voz original do dinossauro, chegou a receber ameaças de morte contra a famĂlia inteira. A sĂ©rie documental I Love You, You Hate Me (Peacock, 2022), de Tommy Avallone, investiga justamente como um sĂmbolo de inclusĂŁo e gentileza virou alvo de uma raiva desproporcional.
Buddy bebe direto dessa fonte, e sem esconder. Num dos momentos-chave, as crianças provocam o laranjĂŁo cantando uma versĂŁo debochada da mĂșsica de encerramento do programa (uma homenagem explĂcita ao humor anti-Barney). Kelly conta que o ponto de partida foi perceber o quanto as crianças desses programas sĂŁo bem-comportadas, muito mais do que na vida real, e que perfeição demais costuma esconder algo errado debaixo do capĂŽ. Ele compara isso aos casais de celebridades âperfeitosâ e a Ădolos adorados que, um dia, revelam um lado terrĂvel.
O ódio ao Barney talvez nunca tenha sido sobre o Barney, e sim sobre a desconfiança de uma alegria que não admite exceção.
E os Backyardigans? Esses eu assistia sem medo nenhum, mas com outro tipo de estranhamento. A sĂ©rie criada por Janice Burgess estreou em 2004 e colocava cinco bichinhos (Uniqua, Pablo, Tyrone, Tasha e Austin) para imaginar aventuras no quintal, cada episĂłdio num gĂȘnero musical diferente, com trilha de Evan Lurie, da banda nova-iorquina The Lounge Lizards. Nunca aparecia um adulto. O quintal virava deserto, oceano, espaço sideral, e ninguĂ©m chamava para jantar.
Mas tem um detalhe interessante nos bastidores.
As danças dos personagens foram criadas a partir de coreografias de bailarinos ligados ao Alvin Ailey, filmadas em vĂdeo e usadas como referĂȘncia pelos animadores. Ou seja: por trĂĄs de cada bichinho digital, havia um corpo humano real dançando. Kelly inclui The Backyardigans na lista de programas que assistiu com os prĂłprios filhos e que alimentaram o filme, ao lado de Blueâs Clues, Dora, Thomas e Seus Amigos e outros.
Todo bicho fofo de TV tem um ser suando lĂĄ dentro. Buddy nos obriga a lembrar disso. E a perguntar quem, afinal, estĂĄ no comando: a fantasia ou quem a veste.
Ă aqui que entra um acolhimento estranho: uma hospitalidade tĂŁo insistente que deixa de ser oferta e vira obrigação. Kelly diz que a histĂłria de Buddy serve para vĂĄrias estruturas de autoridade, seja um paĂs, uma famĂlia ou uma empresa. Qualquer um que jĂĄ participou de uma âdinĂąmica de integraçãoâ obrigatĂłria no trabalho sabe do que ele estĂĄ falando.
đ§ Existe um nome para âtem alguma coisa errada aquiâ?
Existe. Na verdade, existem pelo menos trĂȘs, e cada um ilumina uma parte do que Buddy faz.
Primeiro, o infamiliar.
Em 1906, o psiquiatra alemĂŁo Ernst Jentsch escreveu sobre o Unheimliche, a inquietação diante de algo que nĂŁo sabemos se estĂĄ vivo ou nĂŁo (bonecos, autĂŽmatos). Em 1919, Sigmund Freud retomou o termo num ensaio famoso e o deslocou: o unheimlich seria o familiar que retorna estranho. A palavra carrega Heim, âlarâ. O que dĂĄ arrepio, para Freud, nĂŁo Ă© o totalmente desconhecido, e sim aquilo que jĂĄ foi Ăntimo e voltou com algo fora do lugar. No Brasil, a tradução mais recente da AutĂȘntica preferiu chamar o ensaio de O infamiliar, que eu acho uma escolha perfeita.
Poucas coisas sĂŁo mais heimlich, mais âde casaâ, do que o programa infantil que passava enquanto o almoço esfriava. Buddy Ă© infamiliar no sentido mais literal: a sala de estar, o tapete, a TV de tubo, a musiquinha, tudo reconhecĂvel, e tudo ligeiramente torto.
Segundo, o vale da estranheza.
Em 1970, o engenheiro japonĂȘs Masahiro Mori propĂŽs o bukimi no tani, traduzido como vale da estranheza (uncanny valley). A ideia: quanto mais um robĂŽ se parece com um humano, mais simpatia ele desperta, atĂ© um ponto em que a semelhança quase perfeita despenca para a repulsa. O Buddy nĂŁo chega a cair no vale (Ă© uma fantasia de pelĂșcia assumida), mas o filme brinca um pouco com isso. Nas primeiras versĂ”es, o boneco tinha pupilas pequenas e levemente tortas e parecia louco. Kelly vetou: ele precisava parecer acolhedor como num programa de verdade, para que o pĂșblico reinterpretasse aquele rosto impassĂvel quando o comportamento mudasse.
Ă praticamente o efeito Kuleshov aplicado a um unicĂłrnio: o rosto nĂŁo muda, o contexto muda, e nĂłs projetamos nele o terror.
Terceiro, o creepy.
Esse Ă© o mais preciso para o caso, e o mais recente. Em 2016, os psicĂłlogos Francis McAndrew e Sara Koehnke, do Knox College, publicaram aquele que se apresentou como o primeiro estudo empĂrico sobre o que Ă© ser âcreepyâ (algo entre esquisito, sinistro e arrepiante). Com 1.341 participantes, concluĂram que a sensação Ă© uma resposta emocional Ă ambiguidade de ameaça: ficamos arrepiados quando nĂŁo sabemos se hĂĄ algo a temer, ou de que tipo Ă© o perigo. A mesma lĂłgica pode ser usada, por exemplo, para explicar o medo de palhaços: eles parecem felizes, mas serĂĄ que estĂŁo?
Troque âpalhaçoâ por âdinossauro roxoâ ou âunicĂłrnio laranjaâ.
O arrepio nĂŁo vem do monstro. Vem da dĂșvida sobre se hĂĄ um monstro.
O primeiro ato de Buddy vive exatamente nessa dĂșvida. Durante vĂĄrios minutos, nada de explicitamente errado acontece. Um sorriso dura um segundo a mais. Uma frase gentil sai com o tom errado. Uma criança desaparece entre um episĂłdio e outro. Ă um creepy procedimental.
A sensação Ă© que quando o sangue finalmente aparece, quase vem como âalĂvioâ, porque a ambiguidade acabou. (NĂŁo por acaso, vĂĄrios crĂticos acharam que o filme perde força justamente quando abandona esse registro, mas chego lĂĄ.)
đ Fofura armada: do mascot horror ao terrir
Por que o fofo funciona tĂŁo bem como embalagem do horror? A resposta tem uma genealogia curiosa. Em 1943, o etĂłlogo austrĂaco Konrad Lorenz descreveu o Kindchenschema (âesquema infantilâ): cabeça grande, olhos grandes, bochechas redondas, membros curtos. Esses traços disparariam em nĂłs um impulso automĂĄtico de cuidado e baixariam a guarda. A fofura, nesse sentido, Ă© uma tecnologia de desarmamento.
Os videogames entenderam isso bem. O chamado mascot horror costuma ter certidĂŁo de nascimento em Five Nights at Freddyâs (2014) com seus animatrĂŽnicos assassinos numa pizzaria infantil, e ganhou nome popular com Poppy Playtime (2021), cujos monstros, como Huggy Wuggy, tambĂ©m viraram pelĂșcias de verdade.
Um artigo apresentado na conferĂȘncia DiGRA identifica os temas recorrentes do gĂȘnero: antagonistas cartunescos tirados da mĂdia infantil, corporaçÔes criminosas e nostalgia do fim do sĂ©culo XX. Buddy marca todos os itens da lista, e Kelly admite que sabia estar entrando num territĂłrio jĂĄ explorado. O diferencial estĂĄ no mascote original e no compromisso de levar o programa a sĂ©rio antes de quebrĂĄ-lo.
E aqui vale um orgulho nacional, porque essa mistura de medo e riso tem nome brasileiro. Em 1982, o carioca Ivan Cardoso lançou O Segredo da MĂșmia, considerado o filme que inaugura formalmente o terrir. A origem do termo Ă© deliciosa: o prĂłprio Cardoso contou que, ao exibir seus longas nos anos 80, a reação da plateia o surpreendeu. âEles riam. EntĂŁo entendi que eu fazia terrirâ. DiscĂpulo de Mojica (o ZĂ© do CaixĂŁo), ele fez da gargalhada um efeito colateral assumido do medo.
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Quarenta e poucos anos depois, o terrir (ou terromĂ©dia, tambĂ©m chamado assim, embora eu ache que haja diferenças) virou tendĂȘncia de Hollywood, ainda que ninguĂ©m lĂĄ o chame assim.
- A Hora do Mal (Weapons, 2025), de Zach Cregger, misturou mistério sobrenatural e humor åcido, faturou cerca de US$ 270 milhÔes com orçamento de US$ 38 milhÔes e rendeu o Oscar a Amy Madigan pela Tia Gladys (maravilhosa). Detalhe: dois de seus produtores, J. D. Lifshitz e Raphael Margules, da BoulderLight, são os mesmos de Buddy.
- Resident Evil (2026), tambĂ©m de Cregger, estreou em setembro e foi descrito pela crĂtica como uma comĂ©dia de horror sem rodeios. Curiosamente, as sessĂ”es-teste riram tanto que Cregger cortou piadas para dar mais espaço ao susto.
- No mesmo verão americano de 2026, terrores de orçamento modesto vindos do YouTube, como Obsession (Curry Barker) e Backrooms (Kane Parsons), dividiram as bilheterias com Buddy.
Cregger, que vem da comédia de esquetes, costuma dizer que humor e horror são dois lados da mesma moeda: ambos dependem de construir tensão e soltå-la no tempo certo. Concordo, mas arrisco uma hipótese a mais (e essa é uma especulação minha).
Nunca estivemos tĂŁo cercados de simpatia institucional. O banco que nos chama pelo primeiro nome, o app que comemora com confete cada tarefa concluĂda, o assistente de IA que responde âĂtima pergunta!â a absolutamente tudo (e eu, que trabalho com IA, sei bem como esse tom Ă© projetado). Vivemos dentro de um Itâs Buddy! permanente, onde a gentileza Ă© interface e o sorriso Ă© termo de uso.
O terrir talvez seja a forma que encontramos de rir da simpatia artifical que nos vigia antes que ela nos devore.
đŹ Bastidores: como se fabrica uma infĂąncia falsa
Casper Kelly Ă© de Atlanta, da geração X, e construiu carreira no Adult Swim, o bloco adulto do Cartoon Network (que, para mim, foi como se eu tivesse descoberto Narnia no fundo do armĂĄrio). O diretor ficou famoso com Too Many Cooks (2014), uma abertura de sitcom dos anos 80 que simplesmente nĂŁo termina e vai se deformando atĂ© virar filme de slasher. Exibido Ă s 4 da manhĂŁ, o curta virou fenĂŽmeno na internet. Ele tambĂ©m criou o comercial do âCheddar Goblinâ que aparece em Mandy (2018). Num podcast, alguĂ©m observou que todo o trabalho dele gira em torno de estar preso num loop e tentar quebrĂĄ-lo, e a observação o assombrou.
Buddy confirma essa tese.
Curioso que a ideia nĂŁo tenha sido dele. Os produtores da BoulderLight (de Barbarian e A Hora do Mal) procuraram Kelly com a proposta de um terror inspirado em Barney, e a produtora Low Spark (de O Abrigo e Compliance) entrou para cofinanciar. O tĂtulo provisĂłrio era Arnie e as filmagens duraram 25 dias, a partir de julho de 2025, no estĂșdio TGR, em Cleveland, e outras locaçÔes do nordeste de Ohio.
O diretor de fotografia Zach Kuperstein (de Barbarian) quis, nas palavras dele, fazer âBarney o mais fiel possĂvelâ. Pesquisou quais cĂąmeras gravaram as primeiras temporadas do programa (Ikegami de trĂȘs CCDs, a primeira geração) e chegou a testĂĄ-las. Como eram instĂĄveis e caras demais para 25 dias de set, montou uma emulação em trĂȘs camadas: uma LUT de cor feita comparando lado a lado cĂąmeras de broadcast antigas e a Sony Venice 2; um filtro com linhas de varredura e defeitos de imagem da Ă©poca; e o âcaminho Ăłpticoâ, com zooms de broadcast Fujinon de 2/3 de polegada projetando um cĂrculo minĂșsculo sobre o sensor gigante da Venice. O recorte deu algo perto de 2K, jĂĄ em formato 4:3. A iluminação seguiu a lĂłgica de Barney: chapada, uniforme, sem sombra onde esconder nada, atĂ© o filme virar.
No design de produção, Anna Kathleen partiu de Barney, Dora e Blueâs Clues, mas tambĂ©m de O MĂĄgico de Oz e de musicais como Oklahoma!, com seus cenĂĄrios de estĂșdio que fingem ser paisagens abertas. A regra foi abraçar o artificial: nada de tentar convencer o pĂșblico de que aquilo Ă© uma floresta. A paleta foi controlada com mĂŁo de ferro, quase sem vermelho verdadeiro, tudo puxado para laranja e rosa. O prĂłprio laranja do Buddy foi escolhido por eliminação: roxo lembraria demais o Barney, azul era calmo demais e vermelho, agressivo demais. Kathleen lembra que filmaram num dos primeiros verĂ”es dominados pelo debate sobre IA, com os sindicatos discutindo regulação, e que fazer tudo Ă mĂŁo, âdo jeito antigoâ, deu Ă equipe um senso de missĂŁo.
Num filme sobre fantasia fabricada, hå algo de bonito em cada pedra do Poço das PreocupaçÔes (Worry Well) ter sido escolhida por gente.
O design dos bonecos Ă© de Devon Hawkes Ludlow, bonequeiro do Novo MĂ©xico que jĂĄ trabalhou para o coletivo Meow Wolf, com apoio da comunidade do Center for Puppetry Arts de Atlanta. Foi o bonequeiro Cedwan Hooks (que veste a coelha Betty Bunny, dublada pela esposa, Jimmica Collins) quem ensinou Ă produção como esses programas funcionavam: o ator dentro da fantasia nĂŁo fala, porque o som do microfone ficaria horrĂvel; hĂĄ uma voz fora de cena e outra pessoa controlando a boca por controle remoto. Dentro de trĂȘs fantasias de Buddy estava Sergey Zhuravsky, enxergando apenas pela boca do boneco; Keegan-Michael Key gravou a voz depois da montagem.
Milioti conta que Zhuravsky precisou aprender a atuar com a inclinação da cabeça e a altura de um braço, dentro de uma roupa pesada e quente (o ser coitado suando lå dentro). E, segundo Kelly, foi a primeira vez que ele precisou de um coordenador de intimidade, para uma cena entre um ator de fantasia e um ator comum.
Quanto Ă s estrelas mirins, aqui o filme Ă© mais delicado do que parece. Kelly pediu que a produtora de elenco deixasse claro aos pais, antes dos testes, que se tratava de um filme de terror. Quem ficou eram crianças fĂŁs do gĂȘnero. Delaney Quinn, a protagonista, jĂĄ brincava em casa de ser final girl, a Ășltima sobrevivente que vence o assassino.
A idade do elenco tambĂ©m foi pesquisada: 10 e 11 anos, a mesma de Selena Gomez quando fazia Barney, embora contratar crianças de 13 permitisse mais horas de filmagem por dia. E Kelly diz que se esforçava para manter a calma no set, porque as crianças captam a linguagem corporal dos adultos e percebem quando algo nĂŁo estĂĄ bem, o que Ă©, convenhamos, o tema do filme inteiro. Parte da violĂȘncia filmada ficou de fora da montagem, e Milioti descreveu que foi um set amigĂĄvel, ainda que, em alguns momentos, genuinamente assustador.
Nem todo mundo saiu tranquilo.
A crĂtica do LaineyGossip disse ter ficado curiosa sobre que proteçÔes as crianças tiveram no set, e que o prĂłprio filme provoca essa pergunta. Acho uma pergunta legĂtima, e o filme ganha em ser lido com ela em mente.
Ou seja, para filmar uma infĂąncia falsa, a equipe precisou proteger uma infĂąncia real.
E uma ironia final: na sequĂȘncia de encerramento, as crianças que aparecem diante das TVs sĂŁo filhos da prĂłpria equipe, e um dos produtores disse que chora toda vez que vĂȘ o filho naquela cena.
đČ O enquadramento como enjaulamento (do 4:3 ao widescreen)
Se eu tivesse que escolher uma Ășnica decisĂŁo de Buddy para defender, seria a proporção de tela.
As cenas do programa sĂŁo filmadas em 4:3, aquele quadro quase quadrado da TV de tubo. Parte do motivo Ă© fidelidade: um programa infantil do fim dos anos 90 em widescreen estaria simplesmente errado. Mas Kelly, numa sessĂŁo de perguntas no festival Fantasia, admitiu o outro motivo com um pedido de desculpas antecipado por soar pretensioso: no mundo de Buddy, naquela proporção de tubo, âĂ© mais claustrofĂłbicoâ.
O quadro quadrado é a parede do quarto de onde as crianças não podem sair.
E a virada acontece num gesto fĂsico muito elegante e genial. Buddy diz Ă s crianças que, do outro lado da cerca, hĂĄ monstros. Quando elas finalmente pulam a cerca, pela primeira vez, a imagem se abre num widescreen largo, de musical clĂĄssico. Kelly cita O MĂĄgico de Oz (e, numa primeira tentativa, Oklahoma!) e diz que a ideia era dar ao pĂșblico a sensação de um pouco de liberdade. NĂŁo hĂĄ monstros do lado de lĂĄ. HĂĄ um mundo inteiro, muito maior do que Buddy admitia.
O jogo nĂŁo para aĂ. O âmundo realâ de Grace aparece num widescreen digital contemporĂąneo, que um crĂtico comparou, com certa maldade, a um Blumhouse menor. O som tambĂ©m muda: parte do filme Ă© em estĂ©reo, parte em 5.1, e cada mundo tem sua paleta. Kelly diz que a inspiração Ă© a passagem do preto e branco para o colorido em O MĂĄgico de Oz.
HĂĄ uma teoria por trĂĄs disso que eu adoro. O crĂtico francĂȘs AndrĂ© Bazin, no ensaio âPintura e cinemaâ, distinguia a moldura do quadro, que Ă© centrĂpeta (fecha o olhar para dentro, como se nada existisse alĂ©m dela), da tela do cinema, que funciona como mĂĄscara e Ă© centrĂfuga (mostra sĂł uma parte de um mundo que continua fora do campo). O 4:3 de Itâs Buddy! se comporta como moldura: tudo converge para o unicĂłrnio, e o fora de campo Ă© negado. O widescreen devolve o fora de campo, e com ele a possibilidade de fuga.
No mundo de Buddy, as bordas da tela nĂŁo sĂŁo margens: sĂŁo grades.
Mas o recurso não é inédito. Mommy (2014), de Xavier Dolan, filmado num 1:1 sufocante, tem uma cena célebre em que o protagonista empurra literalmente as bordas da imagem para abri-la. Mas em Buddy a ideia ganha uma camada extra, porque o 4:3 não é só estilo: é a forma exata da TV em que nós, espectadores reais (quando crianças), assistimos a Barney, Dora e Backyardigans. A jaula das crianças do filme tem o mesmo formato da janela pela qual a gente olhava o mundo aos cinco anos.
E a cerca, claro, Ă© uma fronteira.
Uma cerca que é limiar onde a identidade se renegocia. Antes dela, Freddy é personagem; depois, começa a lembrar que é pessoa.
âïž Veredito: instigante, irregular, necessĂĄrio
Nota sugerida: â â â œ (de 5)
O que Ă© instigante. O primeiro ato Ă© o melhor do filme, justamente por ter coragem de ser chato do jeito certo, como um programa infantil de verdade. O design de produção Ă© um trabalho artesanal cuidadoso, Delaney Quinn segura o filme com uma maturidade impressionante (o High on Films chegou a chamĂĄ-la de uma das melhores atuaçÔes infantis em anos) e a ideia de transformar a proporção de tela em narrativa Ă© daquelas que fazem vocĂȘ sair do cinema olhando diferente para a prĂłpria TV.
O que Ă© desconfortĂĄvel (no mau sentido). Depois da cerca, o filme se espalha. Kelly se assume maximalista e diz que faz cada filme como se fosse o Ășltimo, jogando tudo dentro. DĂĄ para sentir: o cowboy, a marionete desbocada, o mistĂ©rio de Grace, a mitologia das telas, tudo Ă© interessante, nem tudo se amarra. Parte da crĂtica achou o filme repetitivo, outra parte disse que ele murcha quando abandona o registro de terror analĂłgico do começo. Concordo mais com a segunda. A arma mais afiada de Buddy Ă© a ambiguidade, e o filme gasta ela cedo demais.
No fim, fico com a impressão de que Buddy não é exatamente extraordinårio, mas é um tanto inaugural. à o tipo de filme que talvez envelheça melhor como ideia do que como obra, e que vai ser citado quando alguém fizer a versão definitiva do que ele propÔe. Recomendo para quem gostava (ou não) de Barney, para quem curte terror com humor (o bom e velho terrir) e para quem tem estÎmago para ver crianças em perigo num filme.
Hoje, as telas que fingem nos escutar nĂŁo sĂŁo mais sĂł desenhos, sĂŁo assistentes de voz, apps com mascotes que comemoram nossas sequĂȘncias de uso, interfaces que nos chamam pelo nome e esperam, pacientes, a prĂłxima interação. A pausa da Dora virou modelo de negĂłcio. Buddy nĂŁo Ă© um filme sobre IA, nem quer ser, mas Ă© difĂcil assisti-lo em 2026 sem pensar que a pergunta dele ficou maior do que a televisĂŁo.
O que acontece com quem nĂŁo quer mais brincar?
Pode valer a pena, de vez em quando, pular a cerca para ver se do lado de lĂĄ hĂĄ mesmo monstros, ou sĂł um mundo mais largo, mais estranho e, quem sabe, mais livre.
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đ ReferĂȘncias
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